lunes, 1 de octubre de 2012

web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la web 2.0. es en general un término que ha sido creado para describir la web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el Internet dio un giro.
es la forma más fácil en el sentido del término web 1.0 cuando es usada en relación a término web 2.0, para comparar los dos y mostrar ejemplos de cada uno.
web 2.0 sitio Web 2.0 permite que los usuarios actúen y colaboren entre sí como creadores de contenido.
web 3.0  es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías deinteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D
web 4.0 La Web 4.0 propone un nuevo modelo de interacción con el usuario más completo y personalizado, no limitándose simplemente a mostrar información, sino comportándose como un espejo mágico que de soluciones concretas a las necesidades el usuario.

lunes, 4 de junio de 2012

FLAME



Es Flame, ideado para ciberespionaje. Graba sonidos, pantallas y crea bases de datos.
Poder. El programa Flame es capaz de anular unos 100 antivirus.
En un mundo cada vez más digital, los virus ya son empleados como herramientas de espionaje. La pauta la dio el descubrimiento del Flame, considerado ayer por el laboratorio ruso que lo identificó como el “software malicio más sofisticado hasta la fecha”.
Se presume que habría sido diseñado para recopilar y robar información estratégica. Incluso, por la complejidad técnica y su sigilo,muchos expertos consideran que se trate de un arma cibernética .
Esta enigmática amenaza que fusiona elementos de troyano, gusano y keylogger, pudo haber sido promovida por el mismo país que puso en órbita el gusano Stuxnet (no se puntualizó cuál es), que atacó el programa nuclear de Irán en 2010, según Kaspersky, laboratorio que registró Flame a pedido de un organismo de Naciones Unidas.
El virus comenzó a replicarse desde 2010, en computadoras de Medio Oriente, Europa y los Estados Unidos. Entre sus habilidades se cuentan la de grabar sonidos, acceder a comunicaciones por Bluetooth, hacer capturas de pantalla y unirse a conversaciones de Messenger.
Como si esto fuera poco, se las ingenia para detectar y anular más de 100 antivirus, crear bases de datos y transmitir su contenido mediante canales encriptados .
Su estructura también es muy llamativa, ya que ocupa unos 20 megabytes, un tamaño excesivamente grande si se tiene en cuenta que este tipo de programas procuran pasar desapercibidos.
Al infectar una máquina primero carga unos 6 megabytes de código y comienza a desplegar hasta 20 módulos distintos, de los que todavía no se logra determinar las funciones específicas que cumplen.

viernes, 1 de junio de 2012

Impresora



Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una gama permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red.
Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlashSecure Digital o Memory Stickpendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora.
Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y el coste por página es relativamente alto.
Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más.

lunes, 28 de mayo de 2012

App world black berry

blackberry app world es una programa en el cual estan la mayoria de los programas disponibles para blackberry por los cuales hay que pagar para descargarlos pero hay unos que son gratis bb app world trabaja con wi-fi y si te carga y no entra puede ser que tengas que descargar una version mas nueva.



Computadoras



Una computadora o computador (del inglés computer y este del latín computare -calcular), también denominada ordenador (del francés ordinateur, y este del latín ordinator), es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas ysistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.
La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y el hardware.

La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información.
  • El procesador (también llamado Unidad central de procesamiento o CPU) consta de manera básica de los siguientes elemento
  • La unidad aritmético lógica o ALU es el dispositivo diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta, ...), operaciones lógicas (Y, O, NO), y operaciones de comparación o relacionales. En esta unidad es en donde se hace todo el trabajo computacional.
  • La unidad de control sigue la dirección de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que el computador va a realizar en ese momento; recupera la información poniéndola en la ALU para la operación que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente instrucción (normalmente situada en la siguiente posición, a menos que la instrucción sea una instrucción de salto, informando al ordenador de que la próxima instrucción estará ubicada en otra posición de la memoria).
Los procesadores pueden constar de además de las anteriormente citadas, de otras unidades adicionales como la unidad de Coma Flotante
Los dispositivos de Entrada/Salida sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores, unidades de disco flexible o cámaras web

Monitor

El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla de cristal líquido (o LCD), de paneles de diodos orgánicos de emisión de luz (OLED), o Láser-TV, entre otros.

Teclado

Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución de teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).

Ratón

El mouse (del inglés, pronunciado [ˈmaʊs]) o ratón es un periférico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo, es recomendable el uso de alfombrillas.

Impresora

Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interna (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. Hoy en día se comercializan impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan simultáneamente como fotocopiadora y escáner, siendo éste tipo de impresoras las más recurrentes en el mercado.

Escáner.

En informática, un escáner es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando multifunciones

Almacenamiento Secundario.

El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando
gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.
Una Unidad de estado sólido es un sistema de memoria no volátil. Están formados por varios chips de memoria NAND Flash en su interior unidos a una controladora que gestiona todos los datos que se transfieren. Tienen una gran tendencia a suceder definitivamente a los discos duros mecánicos por su gran velocidad y tenacidad. Al no estar formadas por discos en ninguna de sus maneras, no se pueden categorizar como tal, aunque erróneamente se tienda a ello.

Altavoces

Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, etc.
  • Altavoces de las placas base: Las placas base suelen llevar un dispositivo que emite pitidos para indicar posibles errores o procesos.

Telefonos celulares



l teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico para acceder y utilizar los servicios de la red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular en la mayoría de países latinoamericanos debido a que el servicio funciona mediante una red de celdas, donde cada antena repetidora de señal es una célula, si bien también existen redes telefónicas móviles satelitales. Su principal característica es su portabilidad, que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. La principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional.
A partir del siglo XXI, los teléfonos móviles han adquirido funcionalidades que van mucho más allá de limitarse solo a llamar o enviarmensajes de texto, se podría decir que se han unificado (que no sustituido) con distintos dispositivos tales como PDA, cámara de fotos,agenda electrónica, reloj despertador, calculadora, microproyector, GPS o reproductor multimedia, así como poder realizar multitud de acciones en un dispositivo pequeño y portátil que lleva prácticamente todo el mundo de países desarrollados. A este tipo de evolución del teléfono móvil se le conoce como Smartphone.
La primera red comercial automática fue la de NTT de Japón en el 1979 y seguido por la NMT en simultáneamente en Suecia,Dinamarca, Noruega y Finlandia en 1981 usando teléfonos de Ericsson y Mobira (el ancestro de Nokia). Arabia Saudita también usaba la MNT y la puso en operación un mes antes que los países nórdicos. El primer antecedente respecto al teléfono móvil en Estados Unidoses de la compañía Motorola, con su modelo DynaTAC 8000X. El modelo fue diseñado por el ingeniero de Motorola Rudy Krolopp en 1983. El modelo pesaba poco menos de un kilo y tenía un valor de casi 4000 dólares estadounidenses. Krolopp se incorporaría posteriormente al equipo de investigación y desarrollo de Motorola liderado por Martin Cooper. Tanto Cooper como Krolopp aparecen como propietarios de la patente original. A partir del DynaTAC 8000X, Motorola desarrollaría nuevos modelos como el Motorola MicroTAC, lanzado en 1989, y el Motorola StarTAC, lanzado en 1996 al mercado.
En la actualidad tienen gran importancia los teléfonos móviles táctiles

La comunicación telefónica es posible gracias a la interconexión entre centrales móviles y públicas.
Según las bandas o frecuencias en las que opera el móvil, podrá funcionar en una parte u otra del mundo.
La telefonía móvil consiste en la combinación de una red de estaciones transmisoras-receptoras de radio (repetidores, estaciones base o BTS) y una serie de centrales telefónicas de conmutación de 1er y 5º nivel (MSC y BSC respectivamente), que posibilita la comunicación entre terminales telefónicos portátiles (teléfonos móviles) o entre terminales portátiles y teléfonos de la red fija tradicional.
En su operación el teléfono móvil establece comunicación con una estación base, y a medida que se traslada, los sistemas computacionales que administran la red van cambiando la llamada a la siguiente estación base, en forma transparente para el usuario. Es por eso que se dice que las estaciones base forman una red de celdas, cual panal de abeja, sirviendo cada estación base a los equipos móviles que se encuentran en su celda.

Hardware

 corresponde a todas las partes tangibles de un sistema informatico; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, perifericos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.




Una de las formas de clasificar el hardware es en dos categorías: por un lado, el "básico", que abarca el conjunto de componentes indispensables necesarios para otorgar la funcionalidad mínima a una computadora; y por otro lado, el hardware"complementario", que, como su nombre indica, es el utilizado para realizar funciones específicas (más allá de las básicas), no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora.
Así es que: un medio de entrada de datos, la unidad central de procesamiento (C.P.U.), la memoria RAM, un medio de salida de datos y un medio de almacenamiento constituyen el "hardware básico".
Los medios de entrada y salida de datos estrictamente indispensables dependen de la aplicación: desde el punto de vista de un usuario común, se debería disponer, al menos, de un teclado y un monitor para entrada y salida de información, respectivamente; pero ello no implica que no pueda haber una computadora (por ejemplo controlando un proceso) en la que no sea necesario teclado ni monitor; bien puede ingresar información y sacar sus datos procesados, por ejemplo, a través de una placa de adquisición/salida de datos.
Las computadoras son aparatos electrónicos capaces de interpretar y ejecutar instrucciones programadas y almacenadas en su memoria; consisten básicamente en operaciones aritmético-lógicas y de entrada/salida. Se reciben las entradas (datos), se las procesa y almacena (procesamiento), y finalmente se producen las salidas (resultados del procesamiento). Por ende todo sistema informático tiene, al menos, componentes y dispositivos hardware dedicados a alguna de las funciones antedichas; a saber:
  1. Procesamiento: Unidad Central de Proceso o CPU
  2. Almacenamiento: Memorias
  3. Entrada: Periféricos de entrada (E)
  4. Salida: Periféricos de salida (S)
  5. Entrada/Salida: Periféricos mixtos (E/S)
Desde un punto de vista básico y general, un dispositivo de entrada es el que provee el medio para permitir el ingreso de información, datos y programas (lectura); un dispositivo de salida brinda el medio para registrar la información y datos de salida (escritura); la memoria otorga la capacidad de almacenamiento, temporal o permanente (almacenamiento); y la CPU provee la capacidad de cálculo y procesamiento de la información ingresada (transformación).
Un periférico mixto es aquél que puede cumplir funciones tanto de entrada como de salida; el ejemplo más típico es el disco rígido (ya que en él se lee y se graba información y datos).

Software

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.




  • software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del sistema informático en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
    • sistemas operativos
    • controladores de dispositivos
    • herramientas de diagnosticos
    • Herramientas de Corrección y Optimización
    • servidores
    • utilidades
  • software de rogramacion: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacion,  de una manera práctica. Incluyen básicamente:
    • editores de texto
    • compiladores
    • interpretes
    • enlazadores
    • depuradores
    • Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grafica de usuario (GUI).
  • software de aplicacion: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos otros:
    • Aplicaciones para control de sistemas y automatizacion industrial
    • aplicaciones ofimaticas
    • software educativo
    • software empresarial
    • bases de datos
    • telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
    • videojuegos
    • software medico
    • Software de calculo numerico y simbólico.
    • Software de diseño asistido (CAD)
    • Software de control numérico (CAM)


El proceso de creación de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su porte, características y criticidad del mismo. Por ejemplo la creación de un sistema operativo es una tarea que requiere proyecto, gestión, numerosos recursos y todo un equipo disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa , éste puede ser realizado por un solo programador fácilmente. Es así que normalmente se dividen en tres categorías según su tamaño o costo: de «pequeño»«mediano» y «gran porte». Existen varias metodologías para estimarlo, una de las más populares es el sistema COCOMO que provee métodos y un software  que calcula y provee una aproximación de todos los costos de producción en un «proyecto software» (relación horas/hombre, costo monetario, cantidad de líneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.).
Considerando los de gran porte, es necesario realizar complejas tareas, tanto técnicas como de gerencia, una fuerte gestión y análisis diversos , la complejidad de ello ha llevado a que desarrolle una ingeniería específica para tratar su estudio y realización: es conocida como ingenieria de software
En tanto que en los de mediano porte, pequeños equipos de trabajo pueden realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de mediano y gran porte, se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construcción del software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicación, de acuerdo a la metodología o procesos de desarrollo escogido y utilizado por el equipo de desarrollo o por el analista-programador solitario.
Los «procesos de desarrollo de software» poseen reglas preestablecidas, y deben ser aplicados en la creación del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo más seguro es que el proyecto o no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos previstos, y con variedad de fallos inaceptables . Entre tales «procesos» los hay ágiles o livianos, pesados y lentos, y variantes intermedias. Normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte del software a desarrollar, a criterio del líder del equipo de desarrollo. Algunos de esos procesos son rogramacion externa, proceso unificado de rational, Feature Driven Development, etc.
Cualquiera sea el «proceso» utilizado y aplicado al desarrollo del software, y casi independientemente de él, siempre se debe aplicar un «modelo de ciclo de vida».
Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un 46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos.
Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas técnicas, la principal causa de fallos y fracasos es la falta de aplicación de una buena metodología o proceso de desarrollo. Entre otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas décadas, es mejorar las metodologías o procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales de la informatica a su utilización adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas áreas (metodologías) y afines (tales como modelos y hasta la gestión misma de los proyectos) son los ingenieros en software, es su orientación. Los especialistas en cualquier otra área de desarrollo informático (analista, programador, Lic. en informática, ingeniero en informática, ingeniero de sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados.
Es común para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos involucrados apliquen «metodologías propias», normalmente un híbrido de los procesos anteriores y a veces con criterios propios.
El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas , desde lo administrativo, pasando por lo técnico y hasta la gestión y el gerenciamiento. Pero, casi rigurosamente, siempre se cumplen ciertas etapas mínimas; las que se pueden resumir como sigue:
  • Captura, elicitación, especificación y análisis de requisitos (ERS)
  • Diseño
  • Codificacion
  • Pruebas (unitarias y de integración)
  • Instalación y paso a producción
  • Mantenimiento
En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser más globales, o contrariamente, ser más refinadas; por ejemplo indicar como una única fase (a los fines documentales e interpretativos) de «análisis y diseño»; o indicar como «implementación» lo que está dicho como «codificación»; pero en rigor, todas existen e incluyen, básicamente, las mismas tareas específicas.
En el apartado 4 del presente artículo se brindan mayores detalles de cada una de las etapas indicadas.


Tabla de equivalencias de bytes


lunes, 21 de mayo de 2012

ANDROID

Android es un sistema operativo móvil basado en Linux, que junto con aplicaciones middleware está enfocado para ser utilizado en dispositivos móviles como teléfonos inteligentes, tabletas, Google tv y otros dispositivos. Es desarrollado por la Open Handset Alliance , la cual es liderada por Google. Este sistema por lo general maneja aplicaciones como Market (Marketing) o su actualización, PlayStore. Android es un sistema operativo inicialmente pensado para teléfonos móviles. Lo que lo hace diferente de los otros programas es que está basado en Linux, un núcleo de sistema operativo libre, gratuito y multiplataforma.

1.0Liberado el 23 de septiembre de 200839
1.1Liberado el 9 de febrero de 200940
1.5 (Cupcake)
Basado en el kernel de Linux 2.6.27
El 30 de abril de 2009, la actualización 1.5 (Cupcake) para Android fue liberada.41 42 Hubo varias características nuevas y actualizaciones en la interfaz de usuario en la actualización 1.5:43
  • Posibilidad de grabar y reproducir videos a través del modo camcorder
  • Capacidad de subir videos a YouTube e imágenes a Picasa directamente desde el teléfono
  • Un nuevo teclado con predicción de texto
  • Soporte para Bluetooth A2DP y AVRCP
  • Capacidad de conexión automática para conectar a auricular Bluetooth a cierta distancia
  • Nuevos widgets y carpetas que se pueden colocar en las pantallas de inicio
  • Transiciones de pantalla animadas
1.6 (Donut)
Basado en el kernel de Linux 2.6.2944
El 15 de septiembre de 2009, el SDK 1.6 (Donut) fue liberado.45 46 Se incluyó en esta actualización:44
  • Una experiencia mejorada en el Android Market
  • Una interfaz integrada de cámara, filmadora y galería
  • La galería ahora permite a los usuarios seleccionar varias fotos para eliminarlas
  • Búsqueda por voz actualizada, con respuesta más rápida y mayor integración con aplicaciones nativas, incluyendo la posibilidad de marcar a contactos
  • Experiencia de búsqueda mejorada que permite buscar marcadores, historiales, contactos y páginas web desde la pantalla de inicio.
  • Actualización de soporte para CDMA/EVDO, 802.1x, VPN y text-to-speech
  • Soporte para resoluciones de pantalla WVGA
  • Mejoras de velocidad en las aplicaciones de búsqueda y cámara
  • Framework de gestos y herramienta de desarrollo GestureBuilder
  • Navegación gratuita turn-by-turn de Google
2.0 / 2.1 (Eclair)
Basado en el kernel de Linux 2.6.2947
El 26 de octubre de 2009, el SDK 2.0 (Eclair) fue liberado.48 Los cambios incluyeron:49
  • Velocidad de hardware optimizada
  • Soporte para más tamaños de pantalla y resoluciones
  • Interfaz de usuario renovada
  • Nuevo interfaz de usuario en el navegador y soporte para HTML5
  • Nuevas listas de contactos
  • Una mejor relación de contraste para los fondos
  • Mejoras en Google Maps 3.1.2
  • Soporte para Microsoft Exchange
  • Soporte integrado de flash para la cámara
  • Zoom digital
  • MotionEvent mejorado para captura de eventos multi-touch50
  • Teclado virtual mejorado
  • Bluetooth 2.1
  • Fondos de pantalla animados
El SDK 2.0.1 fue liberado el 3 de diciembre de 2009.51
El SDK 2.1 fue liberado el 12 de enero de 2010.52
2.2 (Froyo)53
Basado en el kernel de Linux 2.6.3254
El 20 de mayo de 2010, el SDK 2.2 (Froyo) fue liberado.53 Los cambios incluyeron:54
  • Optimización general del sistema Android, la memoria y el rendimiento55
  • Mejoras en la velocidad de las aplicaciones, gracias a la implementación de JIT56
  • Integración del motor JavaScript V8 del Google Chrome en la aplicación Browser
  • Soporte mejorado de Microsoft Exchange (reglas de seguridad, reconocimiento automático, GAL look-up, sincronización de calendario, limpieza remota)
  • Lanzador de aplicaciones mejorado con accesos directos a las aplicaciones de teléfono y Browser
  • Funcionalidad de Wi-Fi hotspot y tethering por USB
  • Permite desactivar el tráfico de datos a través de la red del operador
  • Actualización del Market con actualizaciones automáticas55
  • Cambio rápido entre múltiples idiomas de teclado y sus diccionarios
  • Marcación por voz y compartir contactos por Bluetooth
  • Soporte para contraseñas numéricas y alfanuméricas
  • Soporte para campos de carga de archivos en la aplicación Browser57
  • Soporte para la instalación de aplicación en la memoria expandible
  • Soporte para Adobe Flash 10.158
  • Soporte para pantallas de alto número de Puntos por pulgada, tales como 4" 720p59
2.3 (Gingerbread)60
Basado en el kernel de Linux 2.6.35.7 Actual en smat61
El 6 de diciembre de 2010, el SDK 2.3 (Gingerbread) fue liberado.60 Los cambios incluyeron:61
  • Soporte para dispositivos moviles
  • Actualización del diseño de la interfaz de usuario
  • Soporte para pantallas extra grandes y resoluciones WXGA y mayores59
  • Soporte nativo para telefonía VoIP SIP
  • Soporte para reproducción de videos WebM/VP8 y decodificación de audio AAC
  • Nuevos efectos de audio como reverberación, ecualización, virtualización de los auriculares y refuerzo de graves
  • Soporte para Near Field Communication
  • Funcionalidades de cortar, copiar y pegar disponibles a lo largo del sistema
  • Teclado multi-táctil rediseñado
  • Soporte mejorado para desarrollo de código nativo
  • Mejoras en la entrada de datos, audio y gráficos para desarrolladores de juegos
  • Recolección de elementos concurrentes para un mayor rendimiento
  • Soporte nativo para más sensores (como giroscopios y barómetros)
  • Un administrador de descargas para descargar archivos grandes
  • Administración de la energía mejorada y control de aplicaciones mediante la administrador de tareas
  • Soporte nativo para múltiples cámaras
  • Cambio de sistema de archivos de YAFFS a ext462
3.0 / 3.1 / 3.2 (Honeycomb)63
  • Mejor soporte para tablets64
  • Escritorio 3D con widgets rediseñados
  • Sistema multitarea mejorado
  • Mejoras en el navegador web predeterminado, entre lo que destaca la navegación por pestañas, autorelleno de formularios, sincronización de favoritos con Google Chrome y navegación privada
  • Soporte para videochat mediante Google Talk
  • Mejor soporte para redes Wi-Fi, así como guardar una configuración independiente para cada SSID
  • Añade soporte para una gran variedad de periféricos y accesorios con conexión USB: teclados, ratones,hubs, dispositivos de juego y cámaras digitales. Cuando un accesorio está conectado, el sistema busca la aplicación necesaria y ofrece su ejecución.
  • Los widgets pueden redimensionarse de forma manual sin la limitación del número de cuadros que tenga cada escritorio.
  • Se añade soporte opcional para redimensionar correctamente las aplicaciones inicialmente creadas para móvil para que se vean bien en Tablets
4.0 (Ice Cream Sandwich)
  • Versión que unifica el uso en cualquier dispositivo, tanto en teléfonos, tablets, televisores, netbooks, etc.
  • Interfaz limpia y moderna con una nueva fuente llamada "Roboto", muy al estilo de Honeycomb.
  • Opción de utilizar los botones virtuales en la interfaz de usuario, en lugar de los botones táctiles capacitivos.
  • llega la aceleración por hardware, lo que significa que la interfaz podrá ser manejada y dibujada por la GPU y aumentando notablemente su rapidez, su respuesta y evidentemente, la experiencia de usuario.
  • Multitarea mejorada, estilo Honeycomb. Añadiendo la posibilidad de finalizar una tarea simplemente desplazándola fuera de la lista.
  • Ha añadido un gestor del tráfico de datos de internet. El entorno le permite establecer alertas cuando llegue a una cierta cantidad de uso y desactivación de los datos cuando se pasa de su límite.
  • Los widgets están en una nueva pestaña del box de aplicaciones, que figuran en una lista similar a las aplicaciones en el menú principal. Por tanto la opción de ser añadidos mediante una larga pulsación en una zona vacía del escritorio ha desaparecido.
  • El corrector de texto ha sido rediseñado y mejorado, ofreciendo la opción de tocar en una palabra para que nos aparezca una lista con las diferentes opciones de edición y sugerencias de palabras similares.
  • Las notificaciones tiene la posibilidad de descartar las que no son importantes y también desplegar la barra de notificaciones con el dispositivo bloqueado.
  • La captura de pantalla, con solo pulsando el botón de bajar volumen y el botón de encendido.
  • La aplicación de la cámara se ha llevado un buen lavado de cara, con nuevas utilidades como es la posibilidad de hacer fotografías panorámicas de forma automática.
  • Android Beam es la nueva característica que nos permitirá compartir contenido entre teléfonos. Vía NFC (Near Field Communication).
  • Reconocimiento de voz del usuario
  • Aplicación de teléfono nuevo con la funcionalidad de buzón de voz visual que le permite adelantarlo o retroceder los mensajes de voz.
  • Reconocimiento facial, lo que haría que puedas cambiar la vista
  • Las carpetas son mucho más fáciles de crear, con un estilo de arrastrar y soltar
  • Un único y nuevo framework para las aplicaciones
  • El usuario tendrá herramientas para ocultar y controlar las aplicaciones que nos “cuelgue” la operadora de turno o el fabricante, liberando recursos de segundo plano (ciclos de ejecución y memoria ram). No obstante, no se podrán desinstalar.
  • Soporte nativo del contenedor MKV
  • Soporte nativo para el uso de Stylus (lápiz táctil).

viernes, 18 de mayo de 2012

Arquitectura de computadoras

Arquitectura de computadoras 
FICHA TÉCNICA




  • MemoriaRam 2 GB

  • Tipo DDR3
  • ProcesadorModelo Celeron G530Marca Intel
  • Disco Rí­gido Capacidad 500 GB
  • Motherboard Marca Asus Modelo P8H61 MX SI
  • Unidad OpticaUnidad Óptica DVD/RW
  • Características GeneralesTeclado SiMouse Si Puertos USB Si
  • Sistema OperativoSistema Operativo Windows 7Versión Starter
  • MONITOR LED 18,5'' Pantalla
 Pantalla 18.5 PulgadasResolución Máxima 1366 x 768 Píxeles

Precio:  

$3299 
Otra computadora:



    Memoria

  • Ram 4 GB

    Procesador

  • Modelo Core I5 G440
  • Marca Intel

    Disco Rí­gido

    Capacidad 1024 GB

    Monitor

    Tamaño 18.5 Pulgadas

  • Unidad Optica
  • Unidad Óptica DVD/RW
    Características GeneralesTeclado Si
  • Mouse Si
  • Puertos USB Si
    Sistema Operativo
  • Sistema Operativo Windows 7
  • Versión Home Premium
Pantalla
  • Pantalla 18.5 Pulgadas
  • Resolución Máxima 1366 x 768 Píxeles